Glavni » posel » Kako Fortnite zasluži

Kako Fortnite zasluži

posel : Kako Fortnite zasluži

27. julija 2019 je Fortnite praznoval svoj drugi rojstni dan, saj je gostil ogromno ekstravaganco, ki se je poimenovala kot njen prvi svetovni pokal, in podelil milijone dolarjev nagrad (več kot 30 milijonov dolarjev po nekaterih računih). Kyle "Bugha" Giersdorf, 16-letnik iz Pottsgrovea, Paa, je dobil tri milijone dolarjev in hvalilno pravico, da je postal prvi prvak v svetovnem pokalu Fortnite.

Ključni odvzemi

  • Fortnite je najbolj priljubljena bojna igra royale po vsem svetu in prinaša ogromne prihodke, čeprav jih ponuja brezplačno razvijalec, Epic Games.
  • Fortnite izkorišča koncept "ekskluzivnosti" in ga združuje z prijetno (zabavno) uporabniško izkušnjo z družbeno komponento, da bi lahko izkoristili neizmerne nagrade.
  • Prihodnji načrti Fortniteja vključujejo vstop v kraljestvo izvoza, premišljevanje o vključitvi družbenega vozlišča v samo igro in poudarjanje pametnih telefonov, da bi sprostili ogromen, neizkoriščen potencial kitajskega trga.

Fortnite, ki jo je ustvaril Tim Sweeney in izšel prek EPIC Games Inc., je brezplačna video igra, ki je postavljena v post-apokaliptični svet, okužen z zombiji. Vsekakor je bil velik uspeh. Oblika igre ni ravno zunaj levega polja, glede na to, da je industrija že zrela s tovrstnimi "strelskimi" igrami, vendar se je začela kot premajhna igra z utišanimi pričakovanji. V poslovnem modelu brezplačne igre obstajajo različice, vendar lahko vsak igra popolnoma funkcionalno igro brez stroškov.

Fortnite je, za razliko od vrstnikov, ponujal brezplačno, kar se je izkazalo kot katalizator, ki je poganjal svoj osupljiv, takojšen, uspeh. Fortnite je v prvih 10 mesecih od izdaje julija 2017 zbral 125 milijonov igralcev in ustvaril 1, 2 milijarde dolarjev prihodka. Ko se je 1. aprila 2018 Fortnite App zagnal na iPhone, je po ocenah zaslužil dva milijona dolarjev na dan od igralcev v iOS družbe Apple Inc. (AAPL). Medtem ko so druge igre v prvem letu po lansiranju zabeležile milijardo dolarjev, je Fortnite prvi to storil tako, da je brezplačno izdal svojo igro.

Pomembno

Medtem ko so druge igre v prvem letu po lansiranju zabeležile milijardo dolarjev, je Fortnite prvi to storil tako, da je brezplačno izdal svojo igro.

Poleg tega je samo za leto 2018 prineslo 2, 4 milijarde dohodkov, kažejo podatki SuperData Research. Po podatkih TechCrunch-a je Epic Games, ki je bil oktobra 2018 ocenjen na 15 milijard dolarjev, v letu 2018 ustvaril tri milijarde dolarjev dobička. Od marca 2019 naj bi bilo 250 milijonov ljudi, ki igrajo to igro.

Poleg tega, da je brezplačen, je privlačnost Fortnitea v njegovi preprostosti v tem, da obstaja en zemljevid in en način igre, z dodatki, ki uporabniško izkušnjo naredijo veliko bolj prijetno. Ne glede na to, ali je igra za več igralcev tu, da ostane, ali gre zgolj za utrip, ki je trenutek očaral svet iger, je ena stvar povsem jasna - po izdaji Fortniteja mora igralniška industrija kot celota najti način, kako se odzvati na model brezplačne igre ali drugače tvega, da bo v Sweeneyjevi kreaciji temeljito prevladoval.

Poslovni model

Kaj je Fortnite?

Fortnite je video-igra z več platformami, kar pomeni, da se lahko predvaja v računalnikih, mobilnih napravah ali konzolah, vključno s Sonyjevim (SNE) PS4, Microsoftovim (MSFT) Xbox One in Nintendovim (OTC: NTDOY) stikalom. V načinu igre battle royale 100 igralcev pade na otok, raztrgan z viharjem, in preživi, ​​se bori ali gradi svojo pot skozi krčljiv zemljevid, da bi bil zadnji. Igro igrajo, gledajo in se o njej obsesivno pogovarjajo najstniki, zvezdniki in športniki, kar je vrsta trženjske mišice, ki Fortniteu omogoča zaslužek, kljub temu da ne more igrati.

Medtem ko številne priljubljene strelske igre, vključno s franšizo Call of Duty, Activision Blizzard (ATVI) poskušajo posnemati resničnost z grafičnim nasiljem, se Fortnite loči s svojo nagnjenostjo k komičnim nagajivam in prilagodljivim muhavostim. Čeprav igralci tekmujejo za zaželeno "Victory Royale", jim je dana tudi možnost, da se medsebojno uskladijo. Kot je dejal en analitik, je Fortnite "v srcu družbena izkušnja, ki spodbuja prijatelje, da igrajo skupaj."

Toda navijači Fortnitea ne samo igrajo skupaj, ampak tudi gledajo skupaj. 14. marca je igra Fortnite potegnila 630.000 sočasnih gledalcev na Twitch TV, Amazonovi storitvi YouTube, primerni za gledanje konkurenčnih video iger, kar je podrlo prejšnji rekord 388.000. Fortnite je odtlej zbral skoraj 30 milijonov gledalcev, kar je skoraj podvojilo zaganjalce storitve, League of Legends, v lasti kitajske internetne družbe Tencent Holdings. (Tencent Holdings je v letu 2013 kupil tudi 40% Epic Games, matične družbe Fortnite.)

2, 4 milijarde dolarjev

Rekordni znesek Fortnite je leta 2018 zbral več kot 200 milijonov igralcev.

Kako Fortnite zasluži?

Do konca leta 2018 je Fortnite postal najvišja bruto video igra na konzolah, kaže študija, ki jo je izvedlo SuperData Research, oddelek Nielsen in vodilni ponudnik informacij o trgu iger. Medtem ko večina konzola izdaja denar od prodaje tiskane ali digitalne različice same igre, Fortnite prihodki v celoti izvirajo iz mikrotransakcij.

Do zaslužka pride, ko igralec želi tiste dodatke, ki so jih poimenovali "kostumi" in "kože", ki jih morajo kupiti. Združite to z edinstveno funkcijo, imenovano "Battle Pass", ki stane 10 dolarjev za četrtletno naročnino, in "V-dolarji", in imate sestavine, ki so Fortnite pretvorile v več milijonov dolarjev dnevno pojav. Upoštevajte, da lahko Fortnite še naprej brezplačno igra Fortnite, vendar je velika večina igralcev vedno prisiljena plačati za dodatne izdelke, ki prinašajo ogromne prihodke za Epic Games.

Kaj je torej skrivnost njihovega uspeha? Kako so uspeli zaslužiti z oddajo svojega izdelka? Odgovor je s pomočjo pregledovanja nazaj, da so ustvarjalci uspeli izkoristiti koncept "ekskluzivnosti" in ga združiti z prijetno (zabavno) uporabniško izkušnjo z družbeno komponento in tako pridobiti neizmerne nagrade.

Battle Pass za vse namene in namene prinaša večji del prihodkov Fortniteja. Kotizacija 10 USD na četrtino kupcu predvajalnika "ekskluzivno" dostopa do posodobitev sistema igre, kot so spremembe zemljevida in lastnosti znakov, ki jih brezplačni igralec ne bo imel. Poleg tega igralcu omogoča nakup optično prijetnih dodatkov za nižjo ceno, kot če bi jih kupili posebej. To ni novo. Pravzaprav je precej podobno nakupu kartice za trgovino z živili, ki omogoča nakup izdelka po članski ceni, ki je nižja od cene, ki ni članica. Ponovno, koncept članstva daje občutek, da so "posebni."

V Fortniteu imajo igralci možnost porabiti denar za igro v igri, imenovano "V-Bucks", ki jo lahko uporabite za nakupe v igri. Čeprav "Bonus Deals" spodbudijo igralce k nakupu višjih količin valute v igri, menjalni tečaj znaša približno od enega do 100 dolarjev.

Foto: prijazno na Twitterju Epic Game @EpicGames.

Ključno pri poslovnem modelu Fortnitea je, da igralci ne morejo z V-Bucksom kupiti ničesar, kar bi dejansko vplivalo na njihovo uspešnost v igri, kar se je v preteklosti izkazalo za katastrofalno. Namesto tega se valuta uporablja za nakup kozmetičnih kož, plesov in vnaprej izdanih načinov igre, ki se gibljejo med 200 in 2000 V-dolarjev (od 2 do 20 dolarjev).

Številni dodatki v trgovini Fortnite so na voljo za določen čas, kar igralce poziva k nakupu zaželenih predmetov, preden izginejo iz virtualne trgovine. "Na strani prihodkov je [Fortnite] naredil nekaj, kar je res edinstveno, kar je nastalo z zaznavo ekskluzivnosti, " je dejal Michael Pachter, analitik pri podjetju Wedbush Securities. "Če vidite drugega igralca v leopardski koži in pojdite v trgovino in vidite, da ni več na voljo, si mislite:" Streljaj, naslednjič moram premakniti zadevo. "

Foto: posnetek zaslona, ​​narejen 27. septembra 2018.

Tu se socialni vidik Fortnitea seka s svojimi financami. V raziskavi s 1.000 igralci Fortniteja podjetja LendEDU je skoraj 69% nakupov v igri dobilo v povprečju 84, 67 dolarja. Po mnenju analitikov vsa ta trgovina pomeni nekaj najvišjih stopenj prihodka na uporabnika v industriji in operativne marže severno od 50%.

Igranje Fortnitea bi bilo nekaj časa zabavno, toda kdo sumi, da bi se ne glede na občutek dosežka, ki ga uporabnik dobi od igranja, verjetno hitro zmanjšal. Toda igralci z nakupom "kostumov", "kože", "Battle Passes" in "V-Bucks" izboljšajo svojo uporabniško izkušnjo, kar kaže, da še dodatno poviša občutek dosežkov in jih prisili, da nadaljujejo z igranjem. Ko kupijo Battle Pass in so izpostavljeni "nagradam", ki jih ponuja, se ne strinjajo, da bi se vrnili k igranju brezplačne različice. Poleg psihološke zadržanosti "ekskluzivnosti" se zdi, da je uporabnikom omogočeno več odkritja več vsebine za njihov avatar, zato so pripravljeni še naprej plačevati za to.

Foto: posnetek zaslona, ​​narejen 27. septembra 2018.

Načrti za prihodnost

Kako je brezplačna igra vplivala na igralno industrijo ">

V maju je Fortnite ustvaril 318 milijonov dohodkov za Epic Games s sedežem v Severni Karolini, po SuperData pa je premagal FIFA 18 Electronic Arts 'in Blizzard Activision Call of Duty: WWII, ki zaračunavajo za prenose in druge nakupe v igri. Vendar pa po mnenju analitika BTIG Brandon Ross lahko Fortnite na koncu izkoristi svojo konkurenco, saj je nove igralce potegnil v žanr, ki se je prej boril za širitev zunaj svoje osnovne publike.

"V žrebarskem žanru je treba imeti prostor za inovacije, " je dejal Ross in dodal, da je Fortniteov karikaturistični slog pokazal, da povpraševanje potrebujejo neigralci in bolj priložnostni igralci. "Bilo je ljudi, ki so želeli biti del tega, kar se dogaja v igrah na srečo, " in je samo potreboval odstranitev ovir za vstop. " Kljub temu je Fortnite tako hitro postal nacionalni in svetovni pojav, da voditelji v industriji, kot sta Take-Two Interactive Inc. (TTWO) in Electronic Arts Inc. (EA), niso mogli veliko ponuditi na poti konkurence.

Pred kratkim je Blizzard Activision napovedal razvoj igralnega načina Fortnite, Battle Royale za svojo najnovejšo izdajo, Call of Duty: Black Ops 4 . Medtem ko se zdi, da velikan video iger sledi stopinjam Fortnite-a, se drži tega poznanega poslovnega modela, saj bo Call of Duty stal 59, 99 USD in ponujal nakupe v igri. To je povzročilo, da so številni igralski analitiki po pregledu pozitivnih odzivov na način igre nadgradili Activision Blizzard.

To kaže na to, da mnogi v analitični skupnosti uspeh Fortnite pripisujejo inovativnemu načinu igre, ne pa poslovnemu modelu. Torej, dokler je Fortnite še naprej inovativen, bi moral še naprej prevladovati. Toda kaj se zgodi, če se ta iskriva kreativnost iztroši? Kaj pa, če izdaja novih kož, novih plesov in novih funkcij ne pomeni pričakovane količine mikrotransakcij, ki so temelj Fortnitejeve donosnosti?

Zdi se, da je Epic Games previden ravno pri takšnih izidih in si je prizadeval, da bi raznolikost doživel v Fortniteju, da bi ostal pred svojo konkurenco. To lahko opazimo s pogostimi posodobitvami, da bi bila igra zanimiva, se podali v kraljestvo izvoza, razmišljali o vključitvi družabnega vozlišča v samo igro in poudarjali pametne telefone, da bi do zdaj sprostili ogromen, neizkoriščen potencial kitajskega trga .

Ključni izzivi

Obstajajo vse več dokazov, da je Fortnite manija dosegla vrhunec, ki sam po sebi ne bi smel priti kot velik šok. Kar bi bilo šokantno, morda celo vznemirjajoče, je, če bi mu uspelo ohraniti svojo priljubljenost, ki je dosegla fanatične razsežnosti po izdaji brezplačne različice "battle royale" leta 2018. Podatki za igre z najvišjim zaslužkom v mesecu juniju 2019, ki ga je izdal Superdata, kaže pomemben padec dobička Fortniteja tako v primerjavi s preteklimi dosežki kot tudi s svojimi konkurenti.

Ključni izziv vsakega izdelka je ohraniti obstoječo bazo strank, hkrati pa poskuša pritegniti nove kupce. V industriji iger to še posebej velja, ko se nagibajo igralci, večinoma mlajši z omejenim razponom pozornosti, ki so vedno na preži za "naslednjo veliko stvarjo".

Bolj zlovešče znamenje je razvidno iz podatkov Superdata iz junija 2019. Fortnite je maja 2019 zaslužil 203 milijonov dolarjev in obdržal prvo mesto v kategoriji "konzola". Vendar se je v naslednjem ciklusu poročanja tudi na FIFA 19 odpovedal nadaljnjemu dokazu, da se je spremenil na srednjo vrednost, čeprav na zgornjem koncu. Superdata ponuja kontekst s tem, da navaja, da se "konzola še naprej sooča z vetrovi pri porabi v igri, delno tudi zaradi upada Fortnitea."

Ta padec prihodkov je lahko samo pojav ali pa bi lahko pomenil nekaj bolj zaskrbljujočega za Epic Games. Najočitnejši zaključek je, da se število igralcev zmanjšuje in / ali njihova poraba upada. Zdi se, da je konsenz Fortnite za svoj uspeh premalo raznolik, zlasti v primerjavi z glavnimi konkurenti. Do zdaj nalet v esports še ni prevedel v resnično vrednost in Epic Games ni nakazal, da bo sprejel bolj tradicionalni poslovni model.

Čeprav je zdrsnil, Fortnite še vedno velja za govedo kravo za Epic Games, a od tega, ali bo še naprej dosleden proizvajalec denarja, bo v veliki meri odvisno od tega, ali bo uspešen pri prilagajanju hitro spreminjajočem se trgu.

Primerjajte investicijske račune Ime ponudnika Opis Razkritje oglaševalcev × Ponudbe, ki se pojavijo v tej tabeli, so partnerstva, od katerih Investopedia prejema nadomestilo.
Priporočena
Pustite Komentar